Pesquisa pioneira e inovação na educação STEM

A ENGINO é uma empresa que sempre prosperou em pesquisa e inovação. De fato, a empresa foi fundada como uma start-up de alta tecnologia e recebeu várias rodadas de financiamento da União Europeia, do Ministério da Indústria do Chipre e da Fundação de Pesquisa e Inovação do Chipre, desenvolvendo projeto após projeto avanços no campo de sistemas de brinquedos mecânicos, robótica, software e educação STEM. Por meio de cooperação com universidades e acadêmicos renomados, as soluções idealizadas por nossa equipe para resolver problemas relacionados à compreensão das crianças sobre ciência e tecnologia foram desenvolvidas e comercializadas com sucesso, tornando a ENGINO uma das principais empresas líderes no domínio da educação STEM.

 Ao longo dos anos, nosso esforço constante para ampliar os limites da pesquisa não teria sido alcançado sem o apoio e a ajuda de nossa própria equipe interdisciplinar e de nossos parceiros acadêmicos que compartilham a visão de inspirar a próxima geração de cientistas, engenheiros e inventores. Nesta seção, são apresentados os principais projetos de pesquisa realizados pela ENGINO, com seus principais resultados refletidos em artigos e publicações de pesquisa, bem como em conferências de professores.

 Damos as boas-vindas a professores STEM e pesquisadores acadêmicos de todo o mundo que gostariam de expandir esse conhecimento e realizar suas próprias pesquisas usando as tecnologias ENGINO para entrar em contato conosco e solicitar patrocínio.

Inovação em STEM

Projetos de pesquisa

Na Engino, a inovação e a exploração estão no centro de tudo o que fazemos. Nosso centro de pesquisa é uma prova do nosso compromisso com o avanço da educação STEM e do desenvolvimento de produtos. Aqui, exploramos com paixão as fronteiras da ciência, tecnologia, engenharia e matemática, transformando ideias inovadoras em soluções tangíveis que inspiram e educam.

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FAQ

"O desenvolvimento de conectores de plástico para a criação de modelos tecnológicos, juntamente com o material didático necessário para ensinar Design e Tecnologia"

Programa de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado "The development of plastic connectors for creating technological models along with the teaching material needed to teach Design and Technology" com o código ΝΕΠΡΟ/1204/17 (data de início 2005).

"Modelos robóticos para o ensino de sistemas de controle em design e tecnologia"

Programa de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado "ROBOTIC MODELS FOR TEACHING "CONTROL SYSTEMS" IN DESIGN AND TECHNOLOGY" com o código ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΕΦΑΡΜ/0308/60 (data de início 2009).

"Projeto "RASDUINO

Projeto de Pesquisa do Ministério do Comércio, Indústria e Turismo, intitulado ''RASDUINO'', com código 8.1.12.13.3.3.128 (data de início 2014) .

"Um sistema de construção que combina empilhamento e montagem de conexão lateral"

Projeto de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado ''A construction system combining stacking and side connection's assembly'' com o código ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ/ΕΥΡΕΣΙ/1114/06 (iniciado em 2015).

"Desenvolvimento de fixações especiais de construções de design e tecnologia e investigação de sua aplicação no ensino de conceitos científicos"

Projeto de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado ''Development of special fastenings of design and technology constructions and investigation of their application in the teaching of scientific concepts'' com o código ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ/ΕΥΡΕΣΙ/0308/02 (data de início 2008).

"Desenvolvimento de modelos para o ensino de conceitos de energia renovável com ênfase em energia solar"

Projeto de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado "Development of models for teaching renewable energy concepts with emphasis on solar energy" (Desenvolvimento de modelos para o ensino de conceitos de energia renovável com ênfase em energia solar), com o código ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΠΡΟΪΟΝ/0609/82 (data de início 2010).

Projeto ''ERP''

Projeto de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado ''ERP'' com código ΜΕΤΡΑ/ΣΥΝΕΔ/0215/08 (data de início 2012).

"Desenvolvimento de um software de design 3D para crianças"

Projeto de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado ''Development of a 3D design software for children'' com o código ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΠΡΟΪΟΝ/0311/22 (data de início 2012).

"Desenvolvimento e promoção de produtos e serviços inovadores internacionalmente competitivos de empresas existentes"

Programa de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation "Development & Promotion of Internationally Competitive Innovative Products and Services from existing Enterprises" com o título "Subscription Box for STEM & Robotics" e com o código Innovate-COVID/0420/0016 (data de início 2021).

"Desenvolvimento de um novo brinquedo de robótica"

Programa de inovação do Ministério da Educação "Desenvolvimento de um novo brinquedo robótico", com código 8.1.12.13.2.3.51 (data de início 2013).

"Um novo ecossistema de soluções pedagógicas para o ensino de STEM e do processo de design de engenharia por meio de MAKERSPACES, adaptado para permitir que os alunos mais jovens das escolas primárias e secundárias usem efetivamente tecnologias como CAD, impressoras 3D e cortadores a laser"

Projeto de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado "A new ecosystem of pedagogical solutions for teaching STEM & Engineering Design Process through MAKERSPACES, adapted to allow younger students of Primary and Secondary schools to effectively use technologies such as CAD, 3D printers and Laser cutters" com o código Innovate/1221/0052 (data de início 2022).

"Um método para ensinar a programação de dispositivos"

Projeto de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado ''A method for teaching programming of devices'' com código ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ/ΕΥΡΕΣΙ/0114/06 (data de início 2014).

"L4MS - Logística inteligente para PMEs do setor de manufatura"

Projeto Horizon 2020 da UE, intitulado "L4MS- Smart Logistics for Manufacturing SME's" (data de início 2017).

Projeto ''STEMitUP

Programa Erasmus intitulado ''STEMitUP'' (data de início 2017).

"Projetando um controlador de servidor para ensinar robótica nas escolas"

Programa de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado ''DESIGNING A SERVER CONTROLLER FOR TEACHING ROBOTICS IN SCHOOLS'' com o código OPPORTUNITY/0916/SME-I/0005 (data de início 2018).

"Exploração comercial do software kidCAD"

Programa de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado "kidCAD software commercial exploitation" com o código EXPLOITATION.ENTERPRISES-STAGE-A/0918/0003 (data de início 2020).

"Desenvolvimento de um novo robô expansível junto com um ecossistema de produtos que podem apoiar a educação de troncos"

Programa de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado "DEVELOPMENT OF A NEW EXPANDABLE ROBOT ALONG WITH AN ECOSYSTEM OF PRODUCTS THAT CAN SUPPORT STEM EDUCATION" (Desenvolvimento de um novo robô expansível junto com um ecossistema de produtos que podem apoiar a educação STEM) com o código INNOVATE/0719/0098 (data de início 2021).

"Caixa de assinatura para STEM e robótica"

Projeto de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation, intitulado ''Subscription Box for STEM & Robotics'' com o código Innovate-COVID/0420/0016 (data de início 2021).

"SHOP4CF - Detector de peças inteligentes na manufatura usando aprendizagem profunda"

EU Horizon H2020, Projeto de Financiamento em Cascata, intitulado "SHOP4CF- Smart Parts Detector in Manufacturing using Deep Learning" (data de início 2022).

Inspirando educadores

Conferências de professores

A cada projeto de alto nível executado pela ENGINO, é organizada uma Conferência de Professores dedicada, criada para preencher a lacuna entre a inovação de ponta e a prática cotidiana em sala de aula. Durante essas conferências, os resultados dos projetos são apresentados em detalhes, oferecendo aos educadores percepções valiosas sobre novas metodologias, ferramentas e práticas recomendadas. Os professores não são apenas espectadores, mas participantes ativos que se envolvem em workshops práticos nos quais podem experimentar as mais recentes tecnologias STEM e de robótica. Além de aprender novas técnicas, os educadores também têm a oportunidade de colaborar com colegas, compartilhar experiências em sala de aula e trocar ideias sobre como adaptar essas inovações às necessidades de seus alunos.

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Conferências

As conferências reúnem educadores, inovadores e especialistas do setor para compartilhar ideias, trocar conhecimentos e inspirar novas maneiras de moldar o futuro do aprendizado e da tecnologia. Elas promovem a colaboração, inspiram novas perspectivas e capacitam os participantes com novas ferramentas e estratégias para impulsionar o futuro da educação e da tecnologia.

Avanço da pesquisa pedagógica

Nós nos dedicamos a explorar e desenvolver métodos de ensino inovadores que aprimoram os resultados do aprendizado. Combinando o conhecimento acadêmico com aplicações práticas em sala de aula, nos esforçamos para criar estratégias impactantes que inspirem tanto os educadores quanto os alunos.

Compartilhamento de conhecimento

Artigos e publicações

Nem todas as inovações desenvolvidas pela ENGINO podem ser divulgadas publicamente devido à proteção da propriedade intelectual; no entanto, na medida do possível, os principais resultados das pesquisas realizadas com as tecnologias da ENGINO estão sendo publicados em revistas e conferências científicas. Em sua maioria, eles apresentam evidências de como a aplicação das tecnologias e metodologias da ENGINO em sala de aula pode envolver estatisticamente os alunos de forma mais eficaz, maximizando seu aprendizado e levando à aquisição de habilidades do século XXI.

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FAQ

Analisando o desempenho em matemática dos alunos da pré-escola por meio do uso de brinquedos educativos de construção.

Anastasia Sofroniou, Bhairavi Premnath, Costas Sisamos, Sofia Almpani, Emily Sisamou (2025)

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Resumo

Este estudo analisa o impacto das ferramentas de aprendizagem manipulativa, especificamente os blocos de brinquedo Engino, no desempenho matemático de alunos da pré-escola, especialmente na compreensão das seções de contagem e adição. A hipótese da pesquisa afirma que os alunos que usam os blocos de brinquedo Engino terão um desempenho significativamente melhor do que aqueles que usam métodos tradicionais de aprendizagem. Foi empregado um projeto experimental de distribuição aleatória dos alunos, envolvendo 50 alunos divididos igualmente em um grupo experimental (alunos que usaram os brinquedos Engino) e um grupo de controle (alunos que não usaram os brinquedos Engino). A análise estatística incluiu comparação de médias, desvio padrão e teste t independente para analisar as diferenças de desempenho. Os resultados indicam que os alunos do grupo experimental tiveram um desempenho melhor, mostrando um aumento no valor médio de aproximadamente 37% em comparação com o grupo de controle, e o valor de p também foi menor do que o nível de significância de 0,05. O grande tamanho do efeito de 0,83 demonstra uma forte influência do uso dos blocos de brinquedo em sua experiência de aprendizado. Esses resultados destacam a eficácia dos blocos de brinquedo Engino para melhorar o envolvimento e a compreensão mais profunda dos conceitos na educação matemática inicial.

Análise do desempenho em matemática de alunos da pré-escola por meio da aplicação de blocos de brinquedo Engino.

Dra. Anastasia Sofroniou, Srta. Bhairavi Premnath, Sr. Costas Sisamos, Dra. Sofia Almpani, Dra. Emily Sisamou (2024)

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Resumo

O objetivo deste estudo é examinar o desempenho dos alunos do pré-primário que estudam matemática, o que envolve o uso de blocos de brinquedo Engino em suas 2 aulas. Essa inclusão visa a promover o envolvimento dos alunos e otimizar sua experiência de aprendizagem 3 nesse campo específico. Incentivar a utilização das atividades do Engino entre os alunos durante as aulas também melhora a compreensão de conceitos complexos. Os resultados estatísticos mostram que os alunos que usaram os blocos de brinquedo Engino tiveram um desempenho melhor do que os que não usaram ao aprender os dois módulos, contagem e adição. Uma amostra de 50 alunos foi considerada, com 25 de cada no Grupo Experimental e no Grupo de Controle para este estudo. Ao incorporar iniciativas criativas, 8 como jogos interativos e exercícios em equipe, nos planos de aula de matemática, os professores podem 9 envolver efetivamente os jovens alunos para melhorar o trabalho em equipe e a comunicação. Além disso, o avanço das técnicas matemáticas para futuros educadores pode acelerar a implementação de metodologias de instrução abrangentes e a aplicação prática de habilidades de resolução de problemas. 12 Consequentemente, isso promove a compreensão e as habilidades de professores e alunos nesse campo.

Comparando a avaliação de especialistas e pares do projeto pedagógico na educação STEAM integrada.

Vakkou, K.Α., Hovardas, T., Xenofontos, N., Zacharia, Z.C. (2023).In: Noroozi, O., De Wever, B. (eds) The Power of Peer Learning. Social Interaction in Learning and Development (Interação social na aprendizagem e no desenvolvimento). Springer, Cham.

https://doi.org/10.1007/978-3-031-29411-2_6


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Resumo

O objetivo deste estudo exploratório foi implementar a avaliação por pares para o projeto pedagógico na educação STEAM integrada e comparar o feedback de especialistas e pares nesse sentido. Envolvemos professores em pré-serviço matriculados em um programa de graduação para o ensino fundamental em um arranjo de avaliação formativa/recíproca por pares, em que eles tiveram a oportunidade de atuar como avaliadores e avaliados por pares. Embora as medidas globais de validade (correlações entre as pontuações totais dos avaliadores especialistas e pares) e confiabilidade (correlações entre as pontuações totais de diferentes avaliadores pares para o mesmo cenário pedagógico) tenham sido satisfatórias, houve critérios de avaliação para os quais a avaliação por pares não foi válida e/ou confiável e que deveriam merecer mais atenção em futuras sessões de treinamento. Encontramos pontuações excessivas dos colegas em todos os critérios de avaliação. Também houve indícios de preferência dos participantes pelo feedback de especialistas em relação ao feedback dos colegas, sendo que o último incluía menos justificativas de pontuações quantitativas e sugestões de mudança.

Robótica educacional e aprendizagem investigativa: Avaliação de produtos de aprendizagem em várias iterações.

Hovardas, T., Xenofontos, N., Vakkou, K., Kouti, G., Pavlou, I., Arampatzi, K., & Zacharia, Z. (2021). Trabalho apresentado na Conferência EARLI SIG 20 & 26, 14 a 16 de setembro de 2022, Utrecht, Holanda.

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Resumo

A robótica educacional oferece uma excelente oportunidade para orquestrar sequências de atividades de aprendizagem abertas na aprendizagem por investigação que envolvem uma trajetória com questionamento e exploração em vez da trajetória mais fechada com hipóteses e experimentação. No presente estudo, desenvolvemos e implementamos uma intervenção educacional em contextos reais de sala de aula, com o objetivo de integrar a aprendizagem baseada em pesquisa e a robótica educacional. Planejamos várias iterações, nas quais os alunos se envolveram em ciclos subsequentes de design, programação, teste e revisão. Para monitorar e avaliar o desempenho dos alunos, avaliamos a qualidade dos produtos de aprendizagem entregues pelos alunos. Nosso objetivo foi examinar se o desempenho dos alunos melhorou dentro e entre as iterações. Os participantes foram 46 alunos cipriotas do ensino fundamental, que trabalharam em grupos de dois (5 grupos) ou três (12 grupos) para projetar rotas de um veículo robótico em um bairro hipotético, traduzir essas instruções em programação baseada em blocos criando diagramas de fluxo, testar o movimento e o comportamento do GINOBOT e melhorar seus diagramas de fluxo para que o movimento e o comportamento observados correspondessem às suas instruções. O mesmo ciclo foi repetido em quatro iterações com o aumento da complexidade da programação. Em contraste com pesquisas anteriores, que documentaram uma tendência decrescente no desempenho quando crianças pequenas foram envolvidas em várias lições de programação baseada em blocos de dificuldade crescente, nossos resultados indicam que os alunos progrediram em cada iteração, bem como de uma iteração para a outra. Nossa abordagem construcionista pode ser explorada para avaliar o desempenho dos alunos em ambientes de aprendizagem aberta com poucos participantes, onde os grupos de controle não podem ser facilmente comparados aos grupos experimentais e onde os testes pré-pós provavelmente não conseguiriam compreender a riqueza das ações e dos caminhos dos alunos.

Projeto pedagógico na educação STEM que une robótica educacional, aprendizado baseado em jogos e aprendizado baseado em pesquisas: Insights de um conjunto de planos de aula construídos sobre o plano inclinado.

Hovardas, T., Xenofontos, N., Pavlou, I., Kouti, G., Vakkou, K. e Zacharia, Z. (2021).

Trabalho apresentado na 15ª Conferência Internacional de Tecnologia, Educação e Desenvolvimento, 8-9 de março de 2021, Conferência on-line. Anais da INTED2021, pp. 4364-4371. ISBN: 978-84-09-27666-0. ISSN: 2340-1079. https://doi.org/10.21125/inted.2021.0890

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Resumo

Apresentamos um pacote de quatro planos de aula com foco em um kit robótico da ENGINO (www.engino.com), que se baseia em um modelo de plano inclinado. Os planos de aula são voltados para alunos do ensino fundamental e podem ser implementados como um projeto STEM interdisciplinar. Nosso projeto pedagógico tem dois pilares principais. Primeiro, ele usa como princípio organizador artefatos físicos ou digitais criados pelos próprios alunos durante a realização de atividades de aprendizagem, denominados "produtos de aprendizagem". Esses produtos podem ser armazenados nos portfólios dos alunos e podem ser reutilizados ou retrabalhados em atividades de aprendizagem futuras. Nesse sentido, os produtos de aprendizagem podem servir para fins de avaliação formativa, autoavaliação e avaliação pelos colegas durante as aulas. O segundo pilar de nossa abordagem é a integração da robótica educacional, da aprendizagem baseada em jogos e da aprendizagem baseada em pesquisas. Planejamos iterações de ciclos de investigação com o kit robótico e a programação com base em um cenário de trabalho concreto que fornece o objetivo e a narrativa do jogo, bem como as regras a serem seguidas (classificação de material de reciclagem usando o plano inclinado). O feedback obtido por meio das iterações orienta a otimização do principal artefato de aprendizado (plano inclinado). Ou seja, a operação do plano inclinado é otimizada para atender ao objetivo do jogo por meio das iterações, por meio de complementos e programação.

Integração de robótica educacional, aprendizado baseado em jogos e aprendizado baseado em pesquisas: Projeto e implementação pedagógica.

Hovardas, T., Xenofontos, N., Pavlou, I., Kouti, G., Vakkou, K. e Zacharia, Z. (2020).

Trabalho apresentado na conferência internacional anual Innovative Learning Summit, organizada pela Association for the Advancement of Computing in Education (AACE) e co-patrocinada pelo International Journal or E-Learning.

Em T. Bastiaens & G. Marks (Eds.), Proceedings of Innovate Learning Summit 2020 (pp. 343-357). Associação para o Avanço da Computação na Educação (AACE). Recuperado em 8 de setembro de 2022, de https://www.learntechlib.org/primary/p/218821/.

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Resumo

A maioria considerável dos estudos realizados nas últimas duas décadas revelou que o uso da robótica resulta em ganhos de aprendizado para os alunos envolvidos em intervenções educacionais no ensino fundamental e médio. Neste artigo, queremos integrar três áreas temáticas diferentes que, até o momento, têm permanecido bastante separadas, a saber, robótica educacional, aprendizagem baseada em jogos e aprendizagem baseada em pesquisas. Exemplificamos essa integração por meio de um projeto (pacote de três planos de aula) denominado "Mars Challenge". Os alunos são imersos no jogo por meio de uma narrativa que percorre todo o projeto e garante seu caráter aberto, enquanto a avaliação por pares é empregada para promover a gamificação e desenvolver uma comunidade de prática em torno do desafio. Além disso, exemplos parcialmente trabalhados são recomendados como suporte oferecido aos alunos para o gerenciamento da carga cognitiva. Nosso trabalho foi realizado no âmbito do projeto GINOBOT, financiado pela Cypriot Research and Innovation Foundation.

Avaliação do software Engino KidCAD para design 3D para crianças.

Dimitris Dimitriou, Costas Sisamos

Revista de Ciências da Educação 2016, Edição 2/2016 (páginas 176-189) / Universidade de Creta, Escola de Ciências da Educação - Departamento de Educação.

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Resumo

Um novo software educacional de design de modelos digitais tridimensionais foi oferecido para teste a alunos do ensino fundamental e médio. Este artigo apresenta os resultados do programa piloto. O software, de nome Engino KidCAD, preenche uma lacuna básica da aula de Design e Tecnologia, que diz respeito a como os alunos projetam suas ideias de construção. O cipriota

O currículo sugere o uso de sistemas de design CAD em sala de aula, mas não há nenhum software desse tipo disponível no setor educacional. A pesquisa forneceu alguns pontos de vista e reações interessantes de educadores e alunos, ao mesmo tempo em que trouxe à tona seu grande valor educacional, no que diz respeito ao desenvolvimento.

AR Educational Escape Room em STEM - "Newton's Kidnap" (Sequestro de Newton).

Marinou Irene, Almpani Sofia, Sisamou Emily, Sisamos Costas

Em Proceedings of the 3rd Panhellenic Scientix Conference for STEM Education, Atenas, Grécia, 23-25.09, 2022, ISBN 978-618-84221-4-8

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Resumo

A educação STEM envolve uma grande variedade de estratégias que ajudam os alunos a aplicar conceitos e habilidades de diferentes disciplinas para resolver problemas significativos. Os instrutores das disciplinas de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) começaram a implementar atividades de escape room como ferramentas de aprendizado eficazes e envolventes em suas salas de aula. As Educational Escape Rooms (EER) sintetizam o conceito de solução de problemas e pensamento inovador. O presente estudo examina os efeitos de um Escape Room Educacional Misto (Físico e Digital) ("Newton's Kidnap") sobre os princípios STEM, compreensão mais profunda do assunto, motivação e envolvimento usando a robótica Engino para alunos de 8 a 15 anos de idade. Criamos um EER baseado em STEM para crianças que participaram de um acampamento de verão de robótica no Chipre. No final das aulas, os alunos, em pequenos grupos, usando um aplicativo de realidade aumentada "Newton's Kidnap", tentaram escapar de um quarto de hotel que foi transformado em um laboratório de Newton. Avaliamos toda a experiência por meio de um questionário validado para 40 dos 56 alunos que jogaram o jogo. Os resultados indicaram que as salas de fuga mistas que usam narrativa digital e atividades práticas (como a construção de modelos robóticos) podem aumentar os benefícios cognitivos e os resultados de aprendizagem, motivar e ajudar os alunos do ensino fundamental e médio a cooperar por meio de uma experiência agradável.

Dança e robôs: Designing a Robotics-enhanced project for dance-based STEAM Education using Engino.

Sofia Almpani e Dimitris Almisis

Em: Malvezzi M., Alimisis D., Moro M. (eds) Education in & with Robotics to Foster 21st-Century Skills. EDUROBOTICS 2021. Studies in Computational Intelligence, vol 982. Springer. https://doi.org/10.1007/978–3–030–77022–8_13

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O domínio emergente da robótica oferece uma ferramenta criativa para envolver crianças pequenas com os componentes artísticos e de engenharia do STEAM. As atividades educacionais baseadas na dança podem cativar o interesse dos alunos pelas artes e, ao mesmo tempo, explorar ideias tecnológicas fundamentais. O artigo descreve vinhetas de atividades baseadas em dança que utilizam o kit ENGINO E30. O objetivo deste trabalho é explorar maneiras de usar um kit robótico para criar um projeto STEAM integrador de ciência e arte, chamado DancENG. O projeto DancENG foi concebido por meio da integração criativa de conceitos de dança, música, engenharia e matemática, com o objetivo de cultivar a sensibilidade estética em paralelo com a resolução de problemas e as habilidades de pensamento de engenharia dos alunos do ensino fundamental. Ele foi implementado em 20 alunos da 5ª série de uma escola primária grega para indicar o uso prático da estrutura.

O Controlador da Plataforma de Robótica Engino (ERP) para Educação.

Georgios A. Demetriou, Membro, IEEE, Antonis Lambrou, Nikleia Eteokleous e Costas Sisamos

2013 21st Mediterranean Conference on Control & Automation (MED), Platanias-Chania, Creta, Grécia, 25 a 28 de junho de 2013

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Resumo

O controlador da plataforma de robótica Engino, apresentado neste artigo, é uma caixa de controle destinada a alunos do ensino fundamental e do início do ensino médio. Ele é usado para ensinar controle básico, robótica e cursos baseados em tecnologia. Junto com o controlador, foi desenvolvida uma série de sensores externos que podem ser conectados diretamente ao controlador. O controlador e os sensores permitem que os alunos criem robôs e outros sistemas automatizados ou interativos usando os componentes do Engino.

Ενσωμάτωση εκπαιδευτικού ρομποτικού πακέτου Engino Robotics PRO για διδασκαλία STEM: μια νέα πρόταση διδασκαλίας.

Αίμιλη Σίσαμου

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Περίληψη

Αδιαμφισβήτητα, η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας και του διαδικτύου έχουν επηρεάσει καθοριστικά τις γνώσεις και δεξιότητες που χρειάζεται να έχει ο σύγχρονος άνθρωπος, ώστε να ανταποκρίνεται αποτελεσματικά στις κοινωνικές και επαγγελματικές απαιτήσεις της εποχής μας. Δεξιότητες όπως είναι η κριτική σκέψη, η δημιουργικότητα, η συνεργασία και η αποτελεσματική επικοινωνία κρίνονται πλέον ως κομβικές για τον άνθρωπο του 21ου αιώνα. Οι δεξιότητες αυτές φαίνεται να αναπτύσσονται σε υψηλότερο βαθμό όταν τα παιδιά ασχολούνται με μαθήματα που προέρχονται από τα πεδία της Φυσικής, της Τεχνολογίας, της Μηχανικής και των Μαθηματικών (STEM), γι΄ αυτό και υπάρχει έντονο ενδιαφέρον για εκπαίδευση STEM τελευταίως σε πολλές χώρες του κόσμου. Η ενσωμάτωση της ρομποτικής στην εκπαίδευση με στόχο την αύξηση του ενδιαφέροντος των παιδιών στα μαθήματα STEM αποτέλεσε πραγματική καινοτομία. Στην παρούσα εργασία διενεργείται μια ποιοτική έρευνα που στοχεύει στη διερεύνηση μιας νέας πρότασης διδασκαλίας, η οποία ενσωματώνει την τεχνολογία της ρομποτικής με στόχο τη διδασκαλία μαθημάτων STEM, αξιοποιώντας το ρομποτικό πακέτο Engino® Robotics PRO.

Η ενσωμάτωση της ρομποτικής στη δημοτική εκπαίδευση ως μια καινοτόμα διδακτική προσέγγιση για διδασκαλία STEM μαθημάτων.

Σίσαμου Αίμιλη

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Περίληψη

Η εργασία αποτελεί μια ποιοτική έρευνα που διενεργήθκε με σκοπό τη σε βάθος διερεύνηση των στάσεων και αντιλήψεων των εκπαιδευτικών σχετικά με την προοπτική ενσωμάτωσης της ρομποτικής πρώτιστα ως εργαλείο μάθησης, και κατα δεύτερον λόγον ως μια καινοτόμα διδακτική προσέγγιση για τη διδασκαλία των γνωστικών αντικειμένων της Επιστήμης, Τεχνολογίας, Μηχανολογίας και Μαθηματικών (STEM Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) στη δημοτική εκπαίδευση της Κύπρου.