Pesquisa e inovação inovadoras no MINT-Bereich

A ENGINO é uma empresa que, desde há muito tempo, se dedica à pesquisa e à inovação. A empresa foi fundada como uma start-up de alta tecnologia e recebeu vários financiamentos da União Europeia, do Ministério da Indústria do Chipre e da Fundação de Pesquisa e Inovação do Chipre. A empresa desenvolveu um projeto em conjunto com os demais, que proporcionou desenvolvimentos abrangentes nas áreas de sistemas de jogos mecânicos, robótica, software e MINT-Bildung. Por meio da colaboração com universidades e renomados cientistas, as soluções criadas por nossa equipe para solucionar problemas em conjunto com a união da ciência e tecnologia para crianças podem ser desenvolvidas com sucesso e comercializadas. Por isso, a ENGINO é uma das maiores empresas do setor de MINT-Bildung.

Nossos esforços contínuos para melhorar as fronteiras da pesquisa não seriam possíveis sem o apoio e a ajuda de nossos colaboradores interdisciplinares e de nossos parceiros acadêmicos, que têm a visão de inspirar a nova geração de cientistas, engenheiros e pesquisadores. Neste capítulo, apresentamos os projetos de pesquisa mais importantes da ENGINO. Seus principais resultados são apresentados em trabalhos de pesquisa e publicações, bem como em conferências.

Estamos à disposição de pesquisadores e acadêmicos do MINT de todo o mundo, para que entrem em contato conosco e nos ajudamos a oferecer apoio, caso queiram melhorar seu conhecimento e sua pesquisa pessoal por meio da tecnologia ENGINO.

Inovação no MINT

Projetos de pesquisa

Na Engino, a inovação e a pesquisa estão no centro de nossas atividades. Nosso Centro de Pesquisa reforça nosso compromisso com a promoção da MINT-Bildung e do desenvolvimento de produtos. Aqui, nós trabalhamos com lealdade os pontos fortes da ciência, tecnologia, engenharia e matemática e transformamos ideias inovadoras em soluções concretas, que inspiram e criam.

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Muitas perguntas frequentes

"O desenvolvimento de materiais de construção para a venda de modelos técnicos e o desenvolvimento de materiais didáticos para o setor de design e tecnologia"

Forschungsprogramm der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel "Die Entwicklung von Kunststoffverbindern zur Erstellung technologischer Modelle zusammen mit dem für den Design- und Technologieunterricht erforderlichen Lehrmaterial" mit dem Code ΝΕΠΡΟ/1204/17 (Startdatum 2005).

"Robotermodelle zur Lehre von Steuerungssystemen in Design und Technik"

Forschungsprogramm der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel "ROBOTERMODELLE FÜR DEN UNTERRICHT IN "STEUERSYSTEMEN" IN DESIGN UND TECHNOLOGIE" mit dem Code ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΕΦΑΡΜ/0308/60 (Startdatum 2009).

Projeto "RASDUINO"

Forschungsprojekt des Ministeriums für Handel, Industrie und Tourismus mit dem Titel "RASDUINO" und dem Code 8.1.12.13.3.3.128 (Startdatum 2014).

"Um sistema de construção, que combina grampeamento e montagem de ligações seitliche"

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel "Ein Konstruktionssystem, das Stapelung und seitliche Verbindungsmontage kombiniert" mit dem Code ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ/ΕΥΡΕΣΙ/1114/06 (begonnen 2015).

"Desenvolvimento de produtos específicos de construção gestual e técnica e análise de sua aplicação na interpretação de conceitos científicos naturais"

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel "Entwicklung spezieller Befestigungen für Design- und Technologiekonstruktionen und Untersuchung ihrer Anwendung in der Lehre wissenschaftlicher Konzepte" mit dem Code ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ/ΕΥΡΕΣΙ/0308/02 (Startdatum 2008).

"Desenvolvimento de modelos para a verificação de conceitos de energia renovável com foco em energia solar"

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel "Entwicklung von Modellen zur Vermittlung erneuerbarer Energiekonzepte mit Schwerpunkt auf Solarenergie" mit Code ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΠΡΟΪΟΝ/0609/82 (Startdatum 2010).

Projeto de ERP

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel "ERP" und dem Code ΜΕΤΡΑ/ΣΥΝΕΔ/0215/08 (Startdatum 2012).

"Desenvolvimento de um software de design 3D para crianças"

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel "Entwicklung einer 3D-Designsoftware für Kinder" mit dem Code ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΠΡΟΪΟΝ/0311/22 (Startdatum 2012).

"Desenvolvimento e promoção de produtos inovadores e soluções de negócios internacionais para empresas líderes de mercado"

Programa de pesquisa da Fundação de Promoção de Pesquisa do Chipre "Entwicklung und Förderung international wettbewerbsfähiger innovativer Produkte und Dienstleistungen bestehender Unternehmen" com o título "Abo-Box für MINT und Robotik" e o código Innovate-COVID/0420/0016 (Startdatum 2021).

"Desenvolvimento de um novo jogo de robôs"

Programa de inovações do Ministério da Educação "Entwicklung eines neuen Roboterspielzeugs", com o código 8.1.12.13.2.3.51 (data de início 2013).

"Um novo sistema de soluções pedagógicas para o ensino de MINT e processos de design técnico com o MAKERSPACES, desenvolvido para que os alunos mais jovens da Grundschule e de outras escolas possam ter uma utilização eficaz de tecnologias como CAD, impressoras 3D e laserschneidern."

Projeto de pesquisa da Cyprus Research Promotion Foundation com o título "Ein neues Ökosystem pädagogischer Lösungen für den Unterricht in MINT und technischen Designprozessen durch MAKERSPACES, angepasst, um jüngeren Schülern von Grundschulen und weiterführenden Schulen die effektive Nutzung von Technologien wie CAD, 3D-Druckern und Laserschneidern zu ermöglichen" com o código Innovate/1221/0052 (data de início 2022).

"Eine Methode zum Unterrichten der Geräteprogrammierung" (Um método para o aprimoramento da programação de software)

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel "Eine Methode zum Lehren der Programmierung von Geräten" mit dem Code ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ/ΕΥΡΕΣΙ/0114/06 (Startdatum 2014).

"L4MS - Logística inteligente para produção de KMU"

Projeto da UE-Horizont-2020 com o título "L4MS - Intelligente Logistik für produzierende KMU" (data de início 2017).

Projeto "STEMitUP"

Programa Erasmus com o título "STEMitUP" (data de início 2017).

"Desenvolvimento de controladores de servidor para o controle de robótica em escolas"

Programa de pesquisa da Fundação de Promoção de Pesquisa do Chipre com o título "ENTWURF EINES SERVER-CONTROLLERS FÜR DEN ROBOTIK-UNTERRICHT AN SCHULEN" com o código OPPORTUNITY/0916/SME-I/0005 (data de início 2018).

"Notificação comum do software KidCAD"

Programa de pesquisa da Fundação de Promoção de Pesquisa do Chipre com o título "Kommerzielle Nutzung der kidCAD-Software" com o código EXPLOITATION.ENTERPRISES-STAGE-A/0918/0003 (data de início 2020).

"Desenvolvimento de novos robôs mais modernos, juntamente com um ecossistema de produtos, que podem ser integrados ao MINT-Unterricht"

Forschungsprogramm der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel "ENTWICKLUNG EINES NEUEN ERWEITERBAREN ROBOTERS ZUSAMMEN MIT EINEM ÖKOSYSTEM VON PRODUKTEN, DIE DIE MINT-BILDUNG UNTERSTÜTZEN KÖNNEN" mit dem Code INNOVATE/0719/0098 (Startdatum 2021).

"Abo-Box für MINT & Robotik" (Caixa Abo para MINT e Robótica)

Projeto de pesquisa da Fundação de Promoção de Pesquisa do Chipre com o título "Abo-Box für MINT und Robotik" e o código Innovate-COVID/0420/0016 (data de início 2021).

"SHOP4CF - Tecnologia inteligente de processamento de dados em Fertigung com aprendizagem profunda"

EU Horizon H2020, Cascade-Förderprojekt mit dem Titel "SHOP4CF - Intelligenter Teiledetektor in der Fertigung mithilfe von Deep Learning" (Data de início 2022).

Inspiradores de imagens

Conferências de Leitura

Para cada um dos projetos mais complexos da ENGINO, será organizada uma conferência especial, na qual será discutida a relação entre as inovações mais importantes e a estratégia de desenvolvimento geral. Durante a conferência, os resultados dos projetos serão detalhados, o que proporcionará aos participantes uma visão completa dos novos métodos, ferramentas e métodos de trabalho mais recentes. Os instrutores não são apenas usuários, mas também colaboradores ativos. Eles participam de workshops de orientação prática, nos quais podem experimentar as mais recentes tecnologias MINT e Robotik. Além de conhecer as novas tecnologias, os participantes também têm a possibilidade de trabalhar em conjunto com colegas, fazer reuniões de treinamento e desenvolver ideias, de modo que essas inovações possam ser adaptadas às necessidades de seus alunos.

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Conferências

As conferências reúnem pedagogos, inovadores e especialistas do setor para que as ideias sejam discutidas, o conhecimento seja compartilhado e novos caminhos para o futuro da educação e da tecnologia sejam encontrados. Elas estimulam o trabalho em equipe, inspiram novas perspectivas e fornecem aos participantes novas ferramentas e estratégias para que o futuro da educação e da tecnologia seja promissor.

Promoção da pesquisa pedagógica

Nós nos dedicamos à pesquisa e ao desenvolvimento de métodos de ensino inovadores, que melhoram o aprendizado. Por meio da combinação de conhecimentos acadêmicos com aplicações práticas na universidade, desenvolvemos estratégias eficazes que inspiram tanto os alunos quanto os estudantes.

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Artigos e publicações

Em virtude do princípio da ética, nem todas as inovações desenvolvidas pela ENGINO podem ser disponibilizadas de forma gratuita. Os principais resultados da pesquisa realizada com a tecnologia ENGINO serão publicados, se possível, em periódicos científicos e em conferências. Eles também fornecem informações sobre como a aplicação das tecnologias e métodos ENGINO na indústria pode ajudar os alunos a se beneficiarem de uma análise estatística eficaz, maximizar seu rendimento e, assim, aumentar o número de participantes dos 21. Jahrhunderts ermöglichen kann.

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Muitas perguntas frequentes

Análise dos conhecimentos matemáticos dos alunos do ensino médio por meio da utilização de um instrumento pedagógico de construção.

Anastasia Sofroniou, Bhairavi Premnath, Costas Sisamos, Sofia Almpani, Emily Sisamou (2025)

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Este estudo examina a influência do material manipulável, especialmente os de engenharia, nas habilidades matemáticas dos alunos, especialmente na verificação de habilidades de repetição e adição. A hipótese da pesquisa diz que os alunos que usam o Engino-Bauklötze obtêm resultados significativamente melhores do que os alunos que usam os métodos tradicionais de aprendizagem. Foi utilizado um projeto experimental com uma análise mais detalhada dos usuários. 50 alunos foram agrupados em um grupo experimental (alunos que usaram o Engino-Spielzeug) e um grupo de controle (alunos que não usaram o Engino-Spielzeug). A análise estatística incluiu Mittelwertvergleich, Standardabweichung e um teste t unabhängigen para analisar a diferença de desempenho. Os resultados mostram que os alunos do grupo experimental apresentaram melhores resultados e, em comparação com o grupo de controle, obtiveram um aumento de 37% no índice de desempenho. O p-Wert ficou abaixo do nível de significância de 0,05. O alto Effektstärke de 0,83 indica uma influência marcante da utilização de Bauklötze no Lernerlebnis. Esses resultados demonstram a utilidade do Engino-Bauklötze ao reduzir o engajamento e as verificações mais acentuadas dos conceitos no campo da matemática.

Análise das dificuldades de aprendizagem em matemática dos alunos do ensino médio por meio do uso de equipamentos de engenharia.

Dra. Anastasia Sofroniou, Srta. Bhairavi Premnath, Sr. Costas Sisamos, Dra. Sofia Almpani, Dra. Emily Sisamou (2024)

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O objetivo deste estudo é analisar os desempenhos dos alunos da Vor- und Grundschule em Mathematikunterricht, quando a Engenharia de Produção em 2 Unterricht for ajustada. O objetivo é promover o engajamento dos alunos e otimizar sua capacidade de aprendizagem 3 nesse setor específico. A promoção da nutrição das atividades dos engenheiros durante os 4 trimestres também reduz o número de conceitos complexos. Os resultados estatísticos mostram que os alunos que usam engenharia de produção, ao aprenderem a usar os módulos, obtêm melhores resultados do que aqueles que não usam. Para esse estudo, foi selecionada uma amostra de 50 alunos, sendo 25 no grupo experimental e 25 no grupo de controle. Por meio da implementação de iniciativas criativas, como jogos interativos e atividades de equipe, na área de matemática, os jovens aprendizes podem se motivar efetivamente e melhorar seu trabalho em equipe e sua comunicação. Além disso, o desenvolvimento de técnicas matemáticas para os alunos, a aplicação de métodos de aprendizagem e a aplicação prática de competências em problemas podem ser melhorados. 12 Dies fördert folglich das Verständnis und die Fähigkeiten sowohl der Lehrer als auch der Schüler in diesem 13 Bereich.

Comparação entre a avaliação de especialistas e pares sobre os projetos pedagógicos na educação STEAM integrada.

Vakkou, K.Α., Hovardas, T., Xenofontos, N., Zacharia, ZC (2023).In: Noroozi, O., De Wever, B. (Hrsg.) Die Macht des Peer-Learning. Soziale Interaktion in Lernen und Entwicklung. Springer, Cham.

https://doi.org/10.1007/978-3-031-29411-2_6


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O objetivo deste estudo exploratório era a implementação da avaliação pelos pares para a gestão pedagógica na integração do STEAM-Unterricht e a comparação entre o feedback de especialistas e dos colegas nesse aspecto. Nós temos um grupo de professores, que em um estudo de bacharelado para formação de professores, foi convidado a participar de uma reunião de avaliação de pares formativa/reziproca, na qual eles tiveram a oportunidade de atuar tanto como professores quanto como assistentes. Como as medições globais de validade (correlações entre os resultados das avaliações dos especialistas e dos avaliadores) e confiabilidade (correlações entre os resultados das avaliações dos diferentes avaliadores para cada cenário pedagógico) foram bem-sucedidas, foi possível obter critérios de avaliação para que a avaliação pelos pares seja válida e/ou confiável e para que, em futuras escolas, seja mais útil. Nós nos concentramos no fato de que as avaliações dos colegas em todos os critérios de avaliação são muito altas. Também tivemos a informação de que os membros do time Experten-Feedback foram orientados pelo Peer-Feedback, o que resultou em menos reclamações sobre os Bewertungen quantitativos e os Änderungsvorschläge.

Robótica pedagógica e aprendizado avançado: Avaliação de produtos de aprendizagem por meio de iterações.

Hovardas, T., Xenofontos, N., Vakkou, K., Kouti, G., Pavlou, I., Arampatzi, K. & Zacharia, Z. (2021). Vortrag gehalten auf der EARLI SIG 20 & 26-Konferenz vom 14. bis 16. September 2022 in Utrecht, Niederlande.

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A Robótica Pedagógica oferece uma excelente possibilidade de orquestrar sequências de atividades de aprendizagem no ensino forçado, que são realizadas em um ambiente com perguntas e questionamentos, em vez de em ambientes mais complexos, com hipóteses e experimentos. No estudo a seguir, desenvolvemos e implementamos uma intervenção pedagógica em um contexto real de universidade, na qual o aprendizado forçado e a robótica pedagógica estão integrados. Fizemos várias iterações, nas quais os alunos foram envolvidos em vários aspectos de design, programação, teste e desenvolvimento. Para alcançar e comprovar o desempenho dos usuários, pesquisamos a qualidade dos produtos de hardware fornecidos pelos usuários. Nosso objetivo era verificar se a capacidade de aprendizado dos alunos dentro e entre as iterações era melhorada. Os participantes eram 46 pesquisadores de base ziguezague, que trabalhavam em Zweiergruppen (cinco grupos) ou Dreiergruppen (zwölf Gruppen), para que as rotas de um jogo de robôs em uma Nachbarschaft hipotética fossem entendidas, para que essas análises fossem inseridas em uma programação baseada em blocos e diagramas de fluxo fossem erguidos, para que o comportamento e a disposição do GINOBOT fossem testados e para que seus diagramas de fluxo fossem tão bem elaborados que o comportamento e a disposição dos resultados fossem compreendidos. Esse mesmo Zyklus foi desenvolvido em quatro iterações com uma complexidade de programação zunehmender. Em comparação com estudos anteriores, que sugeriram um Leistungsrückgang em crianças pequenas, e que foram absolvidos por várias opções de programação mais complexa com um Schwierigkeitsgrad considerável, nossos resultados mostram que os alunos, tanto dentro de cada iteração quanto em uma iteração, estão em um novo Fortschritte. Nosso sistema de análise construtivista pode ser usado para o desenvolvimento da solução de problemas em situações de uso comum com poucos participantes, nas quais os grupos de controle não podem ser facilmente combinados com os grupos experimentais e os testes de verificação da qualidade das soluções e dos processos não podem ser facilmente compreendidos.

O design pedagógico na MINT-Bildung como uma ponte entre Bildungsrobotik, spielbasiertem Lernen e forschendem Lernen: Erkenntnisse aus einem Bündel von Unterrichtsplänen, die auf der schiefen Ebene aufbauen.

Hovardas, T., Xenofontos, N., Pavlou, I., Kouti, G., Vakkou, K. e Zacharia, Z. (2021).

Vortrag auf der 15. Internationalen Konferenz für Technologie, Bildung und Entwicklung, 8.-9. März 2021, Online-Konferenz. INTED2021 Proceedings, S. 4364-4371. ISBN: 978-84-09-27666-0. ISSN: 2340-1079. https://doi.org/10.21125/inted.2021.0890

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Apresentamos um pacote com vários Unterrichtsplänen, que se baseiam em um Roboterbausatz da ENGINO (www.engino.com), que se baseia em um modelo de uma cena de fundo. Os Unterrichtspläne são voltados para Schülerinnen e Schüler der Oberstufe e podem ser usados como um MINT-Projekt interdisciplicar. Nosso conceito pedagógico se baseia em dois módulos. Em primeiro lugar, a organização tem como princípio artefatos físicos ou digitais, que podem ser erguidos pelas próprias alunas e alunos no âmbito das atividades de aprendizagem, denominados "produtos de aprendizagem". Esses produtos podem ser usados em portfólios de alunos e em atividades de aprendizagem futuras. Nesse sentido, os produtos de aprendizagem podem ser usados durante o processo de avaliação formativa, avaliação própria e avaliação por pares. A segunda etapa de nossas análises é a integração da robótica pedagógica, do aprendizado baseado em jogos e do aprendizado forçado. Nós plantamos Iterações de Forschenden Zyklen com o Roboterbausatz e a Programação com base em um Arbeitsszenario konkreten, o Ziel und Handlung des Spiels sowie die zu befolgenden Regeln (Sortieren von Recyclingmaterial mithilfe der schiefen Ebene) vorgibt. O feedback obtido durante as iterações é usado para otimizar os recursos de aprendizagem centrais (cenário de fundo). Desse modo, a funcionalidade da tela de fundo será otimizada durante as iterações por meio de complementos e programação, para que o jogo seja aprimorado.

Integração de Bildungsrotik, spielbasiertem Lernen e forschendem Lernen: Design e aplicação pedagógica.

Hovardas, T., Xenofontos, N., Pavlou, I., Kouti, G., Vakkou, K. e Zacharia, Z. (2020).

Vortrag auf der jährlichen internationalen Konferenz Innovative Learning Summit, organisiert von der Association for the Advancement of Computing in Education (AACE) und mit Co-Sponsor des International Journal of E-Learning.

Em T. Bastiaens & G. Marks (Hrsg.), Proceedings of Innovate Learning Summit 2020 (S. 343-357). Abgerufen am 8. September 2022 von https://www.learntechlib.org/primary/p/218821/.

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Uma grande parte dos estudos dos últimos dois anos revelou que a utilização da robótica como ferramenta de aprendizado para alunos das classes 1 a 12 é importante. No trabalho a seguir, vamos integrar três temas diferentes, que já foram discutidos anteriormente, como Bildungsrotik, spielbasiertes Lernen e forschendes Lernen. Verificamos essa integração por meio de um projeto (Bündel aus drei Unterrichtsplänen) com o nome de "Mars Challenge". Os alunos serão envolvidos em um jogo por meio de uma narrativa, que os levará ao projeto como um todo e a seu caráter mais característico, enquanto a avaliação entre pares será realizada para promover a gamificação e criar uma comunidade de prática em torno do desafio. Além disso, foram desenvolvidos alguns exemplos de sugestões como apoio aos alunos para melhorar o controle da consciência cognitiva. Nosso trabalho foi realizado no âmbito do projeto GINOBOT, que foi financiado pela Fundação de Pesquisa e Inovação de Chipre.

Avaliação do Engino KidCAD - software de design 3D para crianças.

Dimitris Dimitriou, Costas Sisamos

Zeitschrift für Erziehungswissenschaften 2016, Ausgabe 2/2016 (Seiten 176-189) / Universität Kreta, Fakultät für Erziehungswissenschaften - Abteilung für Erziehungswissenschaften.

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Um novo software de gerenciamento de modelos digitais e dreidimensionais foi testado por pesquisadores de fundamentos e de pesquisa. Este artigo apresenta os resultados dos programas-piloto. O software chamado Engino KidCAD é uma referência fundamental no setor de design e tecnologia, que se baseia na gestão de projetos de construção.

O plano de estudos busca a utilização de sistemas de construção CAD na universidade, mas um software semelhante no setor de educação não está disponível. O estudo forneceu análises e reações interessantes de professores e alunos e teve um alto valor pedagógico para o desenvolvimento.

AR-Escape-Room für MINT-Fächer - "Newtons Entführung".

Marinou Irene, Almpani Sofia, Sisamou Emily, Sisamos Costas

Em Proceedings der 3. Panhellenischen Scientix-Konferenz für MINT-Bildung, Athen, Griechenland, 23.-25.09.2022, ISBN 978-618-84221-4-8

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O MINT-Bildung apresenta uma variedade de estratégias que ajudam os alunos a utilizar conceitos e habilidades de diversas disciplinas para solucionar problemas específicos. Os professores das áreas de Ciências da Natureza, Técnica, Engenharia e Matemática (MINT) consideram as atividades de Escape-Room como um método eficaz e abrangente em sua área de atuação. Os Escape Rooms Educacionais (EER) utilizam o conceito de solução de problemas e de conceitos não convencionais. O estudo a seguir analisa os efeitos de um Escape Rooms Educacional (físico e digital) com tecnologia gemischten ("Newtons Entführung") sobre MINT-Prinzipien, Fachverständnis, Motivação e Engajamento com Engenharia-Robótica para alunos de 8 a 15 anos de idade. Temos um EER baseado no MINT para crianças, que participam de um acampamento de robôs em Zypern. No final do primeiro trimestre, os alunos, em pequenos grupos, utilizaram o aplicativo de realidade aumentada "Newtons Entführung" para entrar em um hotelzimmer em Newtons Labor. Avaliamos o resultado geral por meio de um registro de fraudes validado em 40 dos 56 alunos que jogaram o jogo. Os resultados mostram que os Escape Rooms com narrativas digitais e atividades práticas (como a criação de modelos de robôs), que são gemischte, têm a capacidade de aumentar as noções cognitivas e as percepções, além de motivar e ajudar os alunos mais experientes e de base com o trabalho em equipe, e também com uma experiência inalterada.

Tanz & Roboter: Desenvolvimento de um projeto de robótica para o entretenimento STEAM de tanzbasierten com o Engino.

Sofia Almpani e Dimitris Almisis

Em: Malvezzi M., Alimisis D., Moro M. (Hrsg.) Bildung in und mit Robotik zur Förderung von Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts. EDUROBOTICS 2021. Studien zur Computational Intelligence, Bd. 982. Springer. https://doi.org/10.1007/978–3–030–77022–8_13

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A área de Robótica oferece uma ferramenta criativa, para que as crianças possam se interessar pelos componentes técnicos e artísticos do STEAM. Por meio de atividades de formação baseadas em Tanz, é possível verificar o interesse dos alunos pela arte e, ao mesmo tempo, desenvolver ideias tecnológicas fundamentais. O artigo descreve os exemplos de atividades desenvolvidas com o uso do ENGINO E30-Bausatzes. O objetivo deste trabalho é identificar as possibilidades de se realizar, com um robô, um projeto STEAM integrado chamado DancENG da ciência e da arte. O projeto DancENG foi realizado por meio da integração criativa dos conceitos de Tanz, Música, Engenharia e Matemática e tem como objetivo promover a sensibilidade estética paralela aos problemas e à capacidade técnica dos alunos. O estudo foi realizado em 20 alunos de uma escola de idiomas da Grécia, para demonstrar a aplicação prática do Rahmens.

O controlador da plataforma de robótica Engino (ERP) para o setor de educação.

Georgios A. Demetriou, membro do IEEE, Antonis Lambrou, Nikleia Eteokleous e Costas Sisamos

2013 21. Mittelmeerkonferenz für Steuerung und Automatisierung (MED), Platanias-Chania, Kreta, Griechenland, 25.-28. Juni 2013

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O controlador da plataforma Engino Robotics, que é apresentado neste artigo, é uma caixa de direção para alunos e estudantes da Escola Secundária I. Ele serve para a verificação de fundamentos de direção, robótica e tecnologia. Além do controlador, foi desenvolvida uma série de sensores externos, que podem ser conectados diretamente ao controlador. Com o controlador e os sensores, é possível criar um robô Schüler e outros sistemas automatizados ou interativos com os componentes do motor.

Mais informações podem ser encontradas em Engino Robotics PRO νέα πρόταση διδασκαλίας.

Αίμιλη Σίσαμου

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Περίληψη

Αδιαμφισβήτητα, η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας και του διαδικτύου έχουν επηρεάσει καθοριστικά τις γνώσεις και δεξιότητες που Wenn Sie eine andere Person sind, müssen Sie sich mit der Zeit zufrieden geben Wenn Sie dies wünschen, können Sie sich auch an uns wenden εποχής μας. Δεξιότητες όπως είναι η κριτική σκέψη, η δημιουργικότητα, η Bitte beachten Sie, dass dies nicht der Fall ist κομβικές Vor 21 Jahren. Wenn Sie sich für eine Zeitreise entscheiden, ist dies nicht der Fall Sie haben die Möglichkeit, Ihre Daten zu ändern της Φυσικής, της Τεχνολογίας, της Μηχανικής και των Μαθηματικών (MINT), Sie haben die Möglichkeit, die STEM-Funktion zu nutzen Ich habe keine Ahnung, was ich meine. Η ενσωμάτωση της ρομποτικής στην εκπαίδευση με στόχο την αύξηση Die Verwendung von STEM-Komponenten ist nicht möglich καινοτομία. Das bedeutet, dass Sie sich keine Sorgen mehr machen müssen 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 4. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 4. 3. 3. 3. 3. 5. 5. 10 Es ist wichtig, dass Sie sich keine Sorgen machen, dass Sie sich mit der Zeit zufrieden geben μαθημάτων STEM, αξιοποιώντας το ρομποτικό πακέτο Engino® Robotics PRO.

A abrangência dos sistemas STEM é enorme.

Σίσαμου Αίμιλη

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Περίληψη

Wenn Sie eine bestimmte Zeit benötigen, können Sie Ihre Daten ändern Es ist nicht möglich, sich mit der Zeit zu begnügen 3. 3.3.3 εργαλείο μάθησης, και κατα δεύτερον λόγον ως μια καινοτόμα διδακτική Sie können Ihre Daten nicht ändern Επιστήμης, Τεχνολογίας, Μηχανολογίας και Μαθηματικών (STEM Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) στη δημοτική εκπαίδευση της Κύπρου.